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개발자 노트를 뜯어보자

에헤이그게아냐 2024.01.10(수) 15:44
1댓글 수 22조회수

1. 레벨 확장 <토끼공듀들 게임좀 적당히 하라고!>

최초 60레벨 확장이 이루어지고 어느덧 1월 11일(목) 업데이트로 70레벨 확장이 진행됩니다.

레벨 확장은 높은 레벨의 모험가분들에게 즐길 거리를 제공하는 것도 중요하지만

낮은 레벨의 모험가분들이 따라올 수 있도록 배려 또한 필요하기에 진행 시점에 대한 고민이 있었습니다. 

하지만 모험가 여러분의 최고 레벨 도달 속도가 다른 서비스 지역보다 빠르게 진행된 부분을 확인했고,

서둘러 확장을 준비했지만 모험가 여러분이 생각하셨던 시점에는 업데이트하지 못했습니다.

> 이게 맞는 소리지... 토끼공듀들 맨날 하루 23시간씩 게임에 쏟어붇고 할거없데... 자장면 배달시켜서 한입에 다 먹고 먹을거 없다는거랑 뭔차이야 자신이 한번에 많이 먹어치운거지

이상하게 전체적인 게임을 즐기기보다 렙업만 주구장창 하고는 즐길거 없다는 유저들이 많은 한국

앞으로는 보다 면밀히 모니터링하여 성장의 재미를 느끼실 수 있도록 준비하겠습니다.

씰M은 씰 온라인의 모든 리소스를 활용할 수 있다는 이점이 있습니다.

씰M의 시스템은 씰 온라인의 시스템과 다르지만, 레벨 확장을 통해 씰 온라인에서 느꼈던 다양한 맵과 NPC 그리고 바일들의 향수를 느낄 수 있도록 진행될 계획입니다.

지속적인 레벨 확장을 통해 모험가 여러분의 콘텐츠 진행과 캐릭터 육성의 만족도를 높일 수 있길 기대합니다.

>소용없음... 업뎃하고 1달 못넘긴다 분명... 토끼공듀는 그 무엇으로도 못막아


2. 신규 직업 ’사냥꾼’ <바라고 있긴 한데 과연?>

해외 서비스와 해외 포럼을 통해서 신규 직업인 ‘사냥꾼’이 추가될 예정임을 알고 계신 모험가분들이 계실 것이라 생각합니다.

사냥꾼은 원거리 직업군으로 원작의 특징을 살리고, 씰M만의 메리트를 넣어

지금까지 씰M의 직업군이 가지지 않았던 완전히 새로운 스킬을 보유하는 고유한 직업으로 만들어질 계획입니다.

그 중 한가지를 말씀드리자면 씰M 직업군 최초로 ‘공격 속도 증가’ 버프를 사용할 수 있습니다.

>이 공속증가 버프는 제발 다른 직업군의 최종 버프스킬들마냥 20분에 20초짜리 망버프가 아니었으면 좋겠지만 똑같겠지 아마..

적의 이동을 집중적으로 방해하고 빠르게 데미지를 입히며,

자신이 유리한 방향으로 전투를 이끄는 새로운 메타가 될 것임을 자부하기에 많은 기대 부탁드립니다!


3. 2차 전직 <내 게임사이트 즐겨찾기엔 씰온라인이 아직도 있다>

많은 모험가분들이 2차 전직에 대한 궁금증을 가지고 계시다 들었습니다.

2차 전직은 레벨과 명성이 일정치에 도달하였을 때 진행이 가능한 시스템으로 구성될 예정이고,

캐릭터 육성에 새로운 재미를 드릴 수 있을 것이라 생각합니다.

스튜디오에서도 2차 전직에 대해 큰 욕심이 있기에 빠른 시일 내로 모험가 여러분에게 공개하는 방향을 모색 중에 있으니

많은 기대와 함께 씰M을 즐겨 주시기 바랍니다.

>기대는 많이 하고있긴 한데 지금의 씰M 직업들의 스킬구성을 보면 직업간 개성차이가 30~40% 수준뿐이 안되보임

기껏 유저들이 느낄 수 있는 차이라고 해봐야 근/원거리, 단일/다수, 데미지비율 정도 차이 뿐이 없음 (기사의 도발? 성직자 힐? 그런게 있었음?)

씰온에서 내놓았던 캐치프라이인 직업들의 개성은 솔직히 없다고 봐야함 (괜히 광대를 도적이라 생각하는 멍청이가 나오는게 아닌)

리소스 절약을 위해서라지만 그걸 감안해도 너무 무개성한 점이 있긴 한데 과연 "2차전직이 나온다고 해서 달라질게 있을까?" 라는 느낌

그냥 더 쎈 스킬이 늘어날 뿐이고 결국 유저들이 저직업은 쏀데 이직업은 약해요 소리만 늘어날수도...

내 기대감도 그냥 뭔가 나온다니 조건반사적으로 드는 감정일뿐


4. 직업간 밸런스 조정 <아니 외국에선 항의가 적었던 걸까요 1년넘게 운영된걸로 아는데>

현재 일부 직업군을 선택하신 모험가분들의 힘겨운 성장을 인지하고 있습니다.

조정안에 대한 논의와 테스트는 스튜디오 내에서 지속적으로 진행되고 있으며, 특정 클래스 육성에 대한 거부감이 없으시도록 최선을 다해 준비하겠습니다.

다만 밸런스 조정은 게임 내 콘텐츠의 전체적인 확인과 테스트가 필요한 사항이기에 많은 고민중에 있어

빠른 조정이 진행되고 있지 못한 점 모험가 여러분의 너른 양해를 바랍니다.

1 전투 콘텐츠

1. 성장 던전 리뉴얼

성장던전(세겔 던전과 장비 던전)은 캐릭터의 "성장"을 확인할 수 있는 던전으로 캐릭터 육성에 대한 확인과 보상 획득 형태로 기획되었습니다.

하지만 현재의 성장 던전은 초심자에게는 까다롭고 육성이 진행된 모험가분들께는 일일 숙제처럼 이용되고 있다 판단하였습니다.

저희는 성장 던전이 보다 재미있고 유의미하길 바라며 어느 때에도 캐릭터의 성장을 확인할 수 있는 콘텐츠로 만드는 것이 목적이기에 성장 던전의 리뉴얼을 계획 중입니다.

구상 중인 내용을 말씀드리자면 세겔 던전의 경우, 현재 단일 보스 처치 시 세겔을 획득할 수 있는 형태를 띠고 있으나

이를 변경하여 맵 안의 바일들을 보다 많이 잡을수록 획득 세겔이 늘어나는 처치에 따른 보상 방식을 구상중입니다.

장비 던전 또한 현재 맵의 단점을 보완하여 공간과 시야에 대한 답답함을 없애고 자신이 처치한 바일의 수만큼 보상을 획득할 수 있도록 구상 중입니다.

성장 던전이 모험가 여러분께 재미와 성취감을 드릴 수 있도록 준비하겠습니다.

>클리어에 만족감은 생길 수 있긴 한데 하루 3번씩 그걸 하려하면......

그리고 사냥에 불리한 직업군은....(불쌍한 성직자... 여기서도 얻어갈게 적겠구나)


2. 균열2(가칭)

‘균열2’는 균열이라는 콘셉트와 씰의 원작 스토리에서 if를 가정한 시나리오/콘텐츠입니다.

기존 균열과 다른 부분은 전투와 시나리오를 모두 즐기실 수 있도록 준비하고 있다는 점입니다.

이를 통해 매력적이고 신비한 씰M의 세계를 만나 보실 수 있으리라 기대합니다.

전투의 경우, 현재 균열에서 만날 수 있는 보스 ‘갈라드리엘’과의 전투보다 더욱 전략적인 전투가 필요하며,

전투 방식은 개인이 아닌 파티와 길드 단위로 즐기실 수 있도록 구상하고 있습니다.

이와 함께 신규 보스도 추가될 예정입니다.

> 아니 좀 지금 필드보스도 그냥 파티단위로 즐길 수 있게 해줘요.

보상상자 내용물의 확률을 낮추더라도 시도해볼 수 있는 길이라도 열어줘야 하는거 아닌가요

지금 기여 1위보상 받는거야 보스 시간마다 점수 환산으로 기여도 체크해서 지급해주면 될 것이고

이렇게 하면 필드보스 타임마다 사람 몰려드는것도 줄어들것 같은데요

솔직히 지금 씰M의 게임서버 컨디션을 봐선 한번에 사람이 왕창 몰리는 필드보스 형식이 필요한가 의문이..

어떤 보스가 추가될지는 모험가 여러분의 향수와 그리움에 맡기도록 하겠습니다.

균열2는 현재 2024년 상반기 완료를 목표로 스튜디오 인원 모두 바쁘게 움직이고 있습니다.




말은 이렇게 했지만 그래도 여러모로 기대하고있습니다 씰M 여러분

에헤이그게아냐
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