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씰M에서 지속해서 확률 문제 제기 되는 이유 추측

에헤이그게아냐 2024.03.25(월) 23:01
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어느 게임이나 될놈될 안될안 소리가 나오기도 하고..


그만큼 잘 뜨는 사람은 잘뜨고 안뜨는 사람은 안뜨는 경우가 있기도 하지만 씰M은 모든 면에서 확률 이야기가 나오고 있지요


그 이유를 몇가지 추측해보자 하면...



1. 그냥 유저들 중 운없는 유저들이 징징이는 것이다.

다른 대다수 유저들이 확률의 평균값에 근접하다면 이게 맞는 이야기 이리라 봅니다. (오차범위가 적다는 가정하에)


2. 유저 수 자체가 적고 확률 검증 대조군의 수 자체가 적은 동시에 그들 대부분이 운이 없었다.

이건 정말 가능성이 희박한 경우일 것이고 아마 이런 이유는 배제해도 되리라 봅니다만 그냥 가능성의 하나로 적어놓았습니다.


3. 정말 게임사가 확률로 장난치고 있다.

이경우는... 확률고지가 의무가 된 사항에서 범죄의 영역이라고도 볼 수 있으니 따로 이야기는 넘어가도록 하겠습니다.


4. 게임 내 확률 변수(난수)의 선택 자체의 문제일 수 있다.

https://namu.wiki/w/%EB%82%9C%EC%88%98%EC%83%9D%EC%84%B1

해당 주소는 자세히 알고 싶으신 분들만 참고용으로만 확인 해주시고 대충 내용을 간추리면 


프로그램에서 난수를 생성할 때에 기본적으로 일정 패턴이 있으며 이 난수 생성 방법이 단순할수록, 혹은 난수의 패턴이 엉망일 수 있다는 이야기입니다.


간단히 예를 들어 주머니 안에 1~10까지의 공을 넣고 순서대로 공을 10번씩 반복해 뽑도록 하였을 때에 1~10까지의 숫자가 1,3,5,7,9,2,4,6,8,10 순으로 나온다던지


혹은 4,3,5,2,2,2,2,5,5,6 이런 식으로 특정 숫자의 공이 몰려 나온다던지 하는 경우가 발생 할 수 있습니다.


물론 확률상 저런 패턴 나올 수 있기는 하지만 컴퓨터 프로그램의 특성 상 동일 조건하에 패턴이 지속 반복이 되게 됩니다.


이것이 이 글을 쓰는 이유이기도 합니다.


예를 들어 개발자가 1~4 까지의 경우를 놓고 1은 10%, 2는 20%, 3은 30%, 4는 40% 라고 설정을 해 두기 위해  [1 = 1] , [2=2,3] , [3 = 4,5,6] , [4 = 7,8,9,10] 이 나오는 경우라고 정의를 해서 확률 테이블을 만들고


컴퓨터에게 1~10까지 난수를 만들어 달라고 하였는데, 컴퓨터에서 발생하는 난수에서 100번 중 1이 20번 나온다면 결과적으로 1의 확률은 10%가 아닌 20%가 된 것이죠


쉽게 이야기 하면 개발자는 "확률표"와 "난수 생성 방식"을 설정을 하는데 이 "난수 생성 방식"에 따라 확률이 바뀌는 결과가 나올 수도 있다는 것입니다.


더 쉽게 설명하면 50%의 확률을 만들겠다고 기계에게 공을 두개 만들어 달라고 해서 주머니 안에 넣어 놨는데 두개의 공 중 하나의 크기가 두배 이상 더 커서 더 쉽게 잡힌다는 이야기입니다.


공이 두개니깐 수학적으로 주머니 안에서 두개의 공 중 하나를 뽑을 확률은 각각 50%씩이지만 실제 뽑는다면 큰 공이 쉽게 잡혀 더 자주 뽑히게 되겠지요


이런 방식의 난수 생성은 프로그램에서 확률을 구현하기 위한 게임사가 취할 수 있는 거의 유일한 방법이기는 하지만 이걸 얼마나 정교하게 만드냐에 따라 확률의 정확도가 높아지게 됩니다만


씰M 하면서 보면 이게 참 엉망이다 싶은 경우가 자주 보이더군요.


정말 이런 이유가 원인이라 유저들의 뽑기도, 강화도 전부 엉망이다 하면?


개발진의 능력부족, 운영사의 개선의지 없음이라 해결 방법이 없으리라 봅니다.


그런데 이런 글을 왜 주구 절절하게 적고 있느냐?


좀전에 신화스킬 50% 2연속 성공해서 자랑질 하려고 썼습니다.


난 은근히 스킬 강화성공은 잘뜨더라~

에헤이그게아냐
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